Antonello descreve que a tecnologia vem sendo usada na concepção do processo artístico; e a aprendizagem do ensino de teatro está diretamente ligada ao fazer artístico contemporâneo que discorrer na alfabetização estética dos alunos premissa básica no ensino das artes.
O trabalho na linguagem computacional já faz parte de uma gama de artistas interessados nessa discussão tecnológica. O artista Marcel-lí Antúnez Roca que desenvolve seus trabalhos na integração do corpo e tecnologia e considera que a discussão acontece entre os avanços técnicos e científicos em integração à natureza humana limitada. O espetáculo Afasia, baseado na epopéia Odisséia, de Homero, mas que não faz uso do texto, ficando entre a fronteira do visual e do cênico, “investiga as possibilidades interativas hipermediáticas dos novos suportes e linguagens multimídia, assim como as novas interfaces corporais”. (Antonello, 2009, p.02).
Alguns trabalhos artísticos têm surgido no sentido de promover as experimentações do corpo com as tecnologias. Como exemplo, o trabalho de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, no seu projeto OP_Era apresentado na Caverna Digital da Poli/USP em 2003, é um mundo computacional composto de quatro dimensões, que integra corpo-som-imagem, onde o visitante pode manipular e explorar as dimensões. (Antonello, 2009, p.02).
O trabalho na linguagem computacional já faz parte de uma gama de artistas interessados nessa discussão tecnológica. O artista Marcel-lí Antúnez Roca que desenvolve seus trabalhos na integração do corpo e tecnologia e considera que a discussão acontece entre os avanços técnicos e científicos em integração à natureza humana limitada. O espetáculo Afasia, baseado na epopéia Odisséia, de Homero, mas que não faz uso do texto, ficando entre a fronteira do visual e do cênico, “investiga as possibilidades interativas hipermediáticas dos novos suportes e linguagens multimídia, assim como as novas interfaces corporais”. (Antonello, 2009, p.02).
Alguns trabalhos artísticos têm surgido no sentido de promover as experimentações do corpo com as tecnologias. Como exemplo, o trabalho de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, no seu projeto OP_Era apresentado na Caverna Digital da Poli/USP em 2003, é um mundo computacional composto de quatro dimensões, que integra corpo-som-imagem, onde o visitante pode manipular e explorar as dimensões. (Antonello, 2009, p.02).
A artista Tânia Fraga concebeu o termo cibercenários5. O primeiro construído foi na apresentação do espetáculo de dança Aurora 2001 – Fogo no Céu, com coreografia de Maida Withers, dando continuidade no trabalho Fertilidade: Duas Estações, coreografia de Andréa Fraga. Outras séries de jornadas foram concebidas como: Hekuras, Karuanas e Kurupiras, em processo de apresentação. Os mundos virtuais tridimensionais, os cibercenários, possibilitam a interação ativa por parte dos dançarinos que utilizam o mouse sem fio, manipulando-os e transformando-os conforme a expressividade dos movimentos. O espetáculo é apresentado em tempo real, projetando-se na tela e nos corpos dos bailarinos que se vestem ou adquirem o figurino comandado por eles na apresentação, surpreendendo a eles mesmos, pela infinidade de cores e formas em permanente mutação, proporcionando o acaso na semi-imersão de um ambiente virtual. Uma das características é o uso da improvisação: os bailarinos estão livres para criação, modificando o cibercenário de acordo com a expressividade dos movimentos. (Antonello, 2009, p.03).
ANTONELLO, Carla. Módulo1 - Fundamentos da Licenciatura em Teatro. In: Programa de Educação a Distância da Universidade de Brasília. 2009.
ANTONELLO, Carla. Módulo1 - Fundamentos da Licenciatura em Teatro. In: Programa de Educação a Distância da Universidade de Brasília. 2009.
Nenhum comentário:
Postar um comentário