quinta-feira, 20 de agosto de 2009

Introdução: Importância da tecnologia na educação

Atualmente com a facilidade de fazer parte do ciberespaço através das redes mundiais de universitários e pesquisadores, redes empresariais, correios eletrônicos, comunidades virtuais e outras. As crianças antes mesmo de aprenderem a falar corretamente, já sabem usar o controle remoto da televisão.
Nas escolas, já existe a lousa eletrônica em substituição ao quadro-negro, onde o professor, por meio de uma caneta eletrônica, pode acessar arquivos e buscar páginas na internet.
Os laboratórios de informática e de ciências complementam os livros e a sala de aula. Através de login e senha, os alunos já podem navegar pela rede mundial de computadores e fazerem suas pesquisas e tarefas em casa via internet. As universidades, por sua vez, oferecem cursos de ensino à distância em diversas áreas de conhecimento.
Com tanto recursos tecnológicos se desenvolvendo junto com a educação e com cada vez mais o mercado de trabalho exigindo experiência com a manipulação da informática devemos capacitar professores para tirarem o máximo proveito da interação entre alunos e recursos tecnológicos para pedagogicamente inserir a educação digital.
Mas não basta oferecer tecnologias se não prepararmos nossas crianças para uma educação que ensine a pensar, pois as tecnologias não produzem nada sozinhas; nós somos o seu grande patrocinador, provedor e usuário, e dependerá de nossas escolhas uma utilização adequada ou não dessa tecnologia.

Música: Navegar é Preciso

Composição: Christiane Ladislau

Da tela do meu computador
Conecto-me no ciberespaço
Rompendo as fronteiras do tempo e espaço
Para criar um novo web site
E postar novos textos no meu blog
Vou bater um papo no MSN
Depois escrever um scrap no meu orkut
Enviar um email, fazer um upgrade
E atualizar minha Home-page

Navegar é preciso
Percorrendo as fronteiras da rede
Para o trabalho, diversão ou informação

Preciso aumentar meus gigabytes
Para fazer o download mais rápido
Antes de sair da internet
Preciso entrar no meu Moodle
Enviar minhas tarefas
E participar dos fóruns
Há um novo vírus na rede
Se eu não atualizar
Ele poderá me infectar
Ai vou ter que formatar

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Educação e tecnológica


“O homem é produto do meio, da raça e do momento”, já dizia Machado de Assis.
E o momento a que me refiro é o da era digital, iniciada no fim do século 20, que traz, como herança, a revolução do conhecimento e da tecnologia. Vivemos cercados por recursos tecnológicos. Na medicina, vidas são salvas graças aos avanços tecnológicos. Nas atividades financeiras, sacamos dinheiro, efetuamos depósitos e pagamentos em caixas eletrônicos, sem interagir com um humano. Em nosso dia-a-dia, temos o elevador que, com simples toque de um botão, nos leva ao andar desejado.
Em casa, antes mesmo de aprenderem a falar corretamente, nossas crianças já sabem usar o controle remoto da televisão. Nas escolas, já existe a lousa eletrônica em substituição ao quadro-negro, onde o professor, por meio de uma caneta eletrônica, pode acessar arquivos e buscar páginas na internet.
Os laboratórios de informática e de ciências complementam os livros e a sala de aula. Através de login e senha, os alunos já podem fazer suas tarefas em casa via internet. As universidades, por sua vez, já oferecem cursos de ensino a distância.
Esses são apenas alguns exemplos que nos levam a pensar sobre a evolução tecnológica. Diante dessa realidade, nós, pais e educadores, não podemos deixar de nos preocupar em “alfabetizar tecnologicamente” nossas crianças e jovens para que possam compreender melhor o mundo que nos rodeia. Mas como? Qual a melhor maneira?
Grandes empresas, em nosso País, já estão encontrando essas respostas, pois elegeram o setor da educação para desenvolver suas propostas de responsabilidade social e lançaram projetos de educação digital para escolas públicas e funcionários de empresas cadastradas. Projetos que contam com a parceria de órgãos estaduais, instituições responsáveis pela educação em cada Estado.
Outra maneira encontrada por várias escolas para responder ao desafio pedagógico do uso dos recursos tecnológicos foi criar departamentos de tecnologia para capacitação dos professores para tirarem o máximo proveito da interação entre alunos e recursos tecnológicos.
Como são habituados à comunicação eletrônica e a receber grandes quantidades de dados e mensagens, os alunos geralmente confundem isso com informação fundamentada e conhecimento. Cabe à escola, nesse momento, um papel importante na educação e na orientação dos alunos sobre como se relacionar, de maneira eficiente e produtiva, com o grande universo on-line, principalmente no que se refere às pesquisas realizadas via internet.
Sabemos que não basta oferecer tecnologias se não prepararmos nossas crianças para uma educação que ensine a pensar. Essa, por sua vez, deverá ser alicerçada nos quatro pilares da educação que devem moldar o aprendizado: aprender a aprender, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser. As tecnologias não produzem nada sozinhas. O homem é o seu grande provedor e usuário, e só ele definirá uma utilização adequada ou não.
Pollyana Vieira de Andrade é pós-graduada em Computação na UCG, especializada em Consultoria na Fundação Getúlio Vargas e coordenadora de Informática no Externato São José.
Fonte: O Popular

Copiado literária do site blog.esab.edu.br/category/e-learning/ Acessado em 19 de agosto de 2009.

O Instituto Sergio Motta e o artista Heidi Kumao


O Instituto Sergio Motta é um centro de projetos e debates voltados ao uso criativo da tecnologia e à inovação. Efetiva ações que unem as tecnologias de telecomunicação com o setor cultural e social, fazendo com que essas novas tecnologias ajudem no desenvolvimento da sociedade, em consonância com as exigências do nosso tempo.

HEIDI KUMAO

Heidi Kumao é uma artista interdisciplinar que trabalha com a criação de vídeos e “máquinas artísitcas” que têm por objetivo explorar as interações sociais e suas nuances em relação à tecnologia. Suas obras fazem uma interseção entre escultura, teatro e engenharia, resultando no que artista chama de “tecnologias performáticas”. Estes dispositivos são projetados para reencenar um evento, realizar uma tarefa para o observador, ou questionar as mediações entre tecnologia e o feminino. Entre os trabalhos incluem-se, esculturas cinéticas, vestuário eletrônico, “cinema machines” e animações digitais. Seu trabalho mais recente é a série Timed Release, um grupo de vídeo-esculturas que são uma interação entre projeções animadas, objetos do cotidiano e técnicas de projeção. O tema da série é a sobrevivência em confinamento, indivíduos que sobrevivem situações absurdas e cruéis, balanceando o sentimento de impotência com a necessidade pessoal de regeneração. Os trabalhos dessa série exigem que o interator participe negociando paralelamente duas realidades visuais coexistentes. Heidi Kumao , além de artista multimídia, é professora da School of Art and Design da Universidade de Michigan, EEUU.

Inside:o público dentro da obra de arte

O Paço das Artes, em parceria com o Groupe Molior de Montreal, Canadá, inaugurou no dia 5 de maio, a mostra Inside. Com curadoria de Sylvie Parent, também curadora do Musee d’art contemporain de Montreal e editora da publicação eletrônica CIAC, a exposição é composta por seis instalações multimídia e contou, na sua abertura, com uma visita mediada pelos artistas. Todos os trabalhos permitem a interação do público. Na obra Tact, do artista Jean Dubois, por exemplo, por meio do toque é possível transformar a fisionomia da pessoa que aparece no interior de uma tela tátil, emoldurada por um espelho. A idéia do espelho é fazer com que, ao mesmo tempo em que o público experimenta a sensação de controlar o outro, ele se confronta com os próprios atos. Na instalação Habitgram, concebida pelo artista conhecido como beewoo, é possível se transformar em uma “torre” móvel de captação e transmissão de imagens. Basta para tanto vestir um casaco onde mini-câmeras de vídeo captam o espaço imediato e projetam imagens. Graças à ação do interator, promovem a “desconstrução” desse próprio espaço. O Groupe Molior é uma corporação sem fins lucrativos, fundada em 2001 e tem por objetivo organizar, produzir e divulgar trabalhos de artistas que utilizam as novas tecnologias como meio de expressão. Desta forma, contribui com o desenvolvimento de uma nova linguagem: a multimídia interativa. A exposição fica em cartaz no Paço das Artes até o dia 20 de julho, com entrada franca.

Caso queira ver mais obras do instituto Sergio Motta entre no site: http://blog.premiosergiomotta.org.br/category/proteses/, e lá também encontrará imagens das exposições e das tecnologias performáticas e inivadoras.

A Tecnologia e a Arte- Teatro


Antonello descreve que a tecnologia vem sendo usada na concepção do processo artístico; e a aprendizagem do ensino de teatro está diretamente ligada ao fazer artístico contemporâneo que discorrer na alfabetização estética dos alunos premissa básica no ensino das artes.
O trabalho na linguagem computacional já faz parte de uma gama de artistas interessados nessa discussão tecnológica. O artista Marcel-lí Antúnez Roca que desenvolve seus trabalhos na integração do corpo e tecnologia e considera que a discussão acontece entre os avanços técnicos e científicos em integração à natureza humana limitada. O espetáculo Afasia, baseado na epopéia Odisséia, de Homero, mas que não faz uso do texto, ficando entre a fronteira do visual e do cênico, “investiga as possibilidades interativas hipermediáticas dos novos suportes e linguagens multimídia, assim como as novas interfaces corporais”. (Antonello, 2009, p.02).
Alguns trabalhos artísticos têm surgido no sentido de promover as experimentações do corpo com as tecnologias. Como exemplo, o trabalho de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, no seu projeto OP_Era apresentado na Caverna Digital da Poli/USP em 2003, é um mundo computacional composto de quatro dimensões, que integra corpo-som-imagem, onde o visitante pode manipular e explorar as dimensões. (Antonello, 2009, p.02).
A artista Tânia Fraga concebeu o termo cibercenários5. O primeiro construído foi na apresentação do espetáculo de dança Aurora 2001 – Fogo no Céu, com coreografia de Maida Withers, dando continuidade no trabalho Fertilidade: Duas Estações, coreografia de Andréa Fraga. Outras séries de jornadas foram concebidas como: Hekuras, Karuanas e Kurupiras, em processo de apresentação. Os mundos virtuais tridimensionais, os cibercenários, possibilitam a interação ativa por parte dos dançarinos que utilizam o mouse sem fio, manipulando-os e transformando-os conforme a expressividade dos movimentos. O espetáculo é apresentado em tempo real, projetando-se na tela e nos corpos dos bailarinos que se vestem ou adquirem o figurino comandado por eles na apresentação, surpreendendo a eles mesmos, pela infinidade de cores e formas em permanente mutação, proporcionando o acaso na semi-imersão de um ambiente virtual. Uma das características é o uso da improvisação: os bailarinos estão livres para criação, modificando o cibercenário de acordo com a expressividade dos movimentos. (Antonello, 2009, p.03).

ANTONELLO, Carla. Módulo1 - Fundamentos da Licenciatura em Teatro. In: Programa de Educação a Distância da Universidade de Brasília. 2009.

A arte, as cores e a tecnologia digital

Quando se propõe uma relação de tecnologia e arte há ainda muitos que resistem a essa nova técnica do fazer arte com o auxílio do computador presos aos métodos tradicionais, não considerando essas novas formas tecnológicas sendo não artística; mas também já se encontram muitos interessados através da internet por essa nova tendência artística além de aumentar o número de interessados na arte tradicional.
Ao vasculhar na World Wide Web informações e discussão em torno da tecnologia e arte, encontrei um site muito interessante chamado a Arte as cores e a tecnologia digital, falando a respeito e de tese defendida pela artista plástica Mamta Baruah Herland, atualmente residente na Noruega, é uma das defensoras das novas tecnologias que facilitam a vida dos artistas, reduzindo as operações manuais e aumentando o tempo para a criação. Mamta estudou Artes Visuais em Sidney, na Austrália, Design Gráfico na Noruega, e fez mestrado na Universidade de Southampton, na Inglaterra, defendendo tese sobre a arte digital.
O objetivo de sua dissertação foi investigar o impacto da reprodução da pintura artística por método digital em plotadoras e impressoras de jato de tinta. De acordo com Mamta, a adaptação da tecnologia digital por artistas desafia concepções e suposições convencionais sobre o trabalho, qualidade e conceito de originalidade, além da sua aceitação no mundo da arte.
Mamta afirma que a tecnologia digital não substituirá os velhos meios, mas incentivará novas maneiras de pensar e de trabalhar, criando uma integração entre os processos velhos e novos, além ampliar a diversidade e liberdade para a criação. A artista explica que a arte atua sobre o campo das idéias e não sobre a tecnologia que, entretanto, oferece possibilidades de novas idéias.

Caso queira ver o texto completo entre no site: http://www.mundocor.com.br/arteseartistas/arteinformatica.asp, e lá também encontrará imagens de algumas de suas obras.

A Tecnologia e a Arte


De acordo com Lévy o engenheiro de mundos surge, entao, como o grande artista do século xxi. ele provê as virtualidade, arquiteta os espaços de comunicação, organiza os equipamentos coletivos da cognição e da memória, estrutura a interação sensório-motora com o universo dos dados como por exemplo a World Wide Web que é um mundo virtual que favorece a inteligência coletiva.
Dentre o mundo virtual podemos distinguir dois grandes tipos: aqueles que são limitados e editados, como CD-ROMs ou as instalações “fechadas” (off-line) de artistas; e aqueles que são acessíveis por meio de uma rede e infinitamente abertos a interação, a transformação e a conexão com outros mundos virtuais (on-line). Não há nenhum motivo par opor on-line e off-line como algumas vezes é feito. Complementares, eles se alimentam e se inspiram reciprocamente.
Simetricamente, os mundos virtuais acessíveis on-line podem alimentar-se com dados produzidos off-line e alimentá-los de volta; são essencialmente meios de comunicação interativa.
Assim podemos experimentar a beleza que repousa na memória das antigas culturas, como aquelas que nascerá das formas próprias da cibercultura. Assim como o cinema não substituiu o teatro mas constituiu um gênero original com sua tradição e seus códigos originais, os gêneros emergentes da cibercultura a musica tecno ou os mundos virtuais não substituirão os antigos. Irão acrescentar-se ao patrimônio da civilização enquanto reorganizam, simultaneamente, a economia da comunicação e o sistema das artes.


LÉVY, Pierre. Cibercultura. 1 ed. São Paulo: editora 34 Ltda, 1999.

A Tecnologia e a Sociedade


Quando refletimos na relação tecnologia e sociedade logo pensamos em cibercultura, o cenário ciberespaço e a inteligência coletiva.
Atualmente as ferramentas tecnológicas como a multimídia, os dados, textos, imagens, sons, mensagens de todos os tipos são digitalizados e, cada vez mais, diretamente produzidos sob forma digital. Aplicando-se a essas mensagens, os instrumentos de tratamento automático da informação se banalizam no conjunto dos setores da atividade humana. O estabelecimento de conexão telefônica entre terminais e memórias informatizadas e a extensão das redes digitais de transmissão ampliam, a cada dia, um ciberespaço mundial no qual todo elemento de informação encontra-se em contato virtual com todos e com cada um. (LÉVY, 2000, p.03).
A cibercultura é o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de atitudes e práticas de modos de pensamento e de valores que se desenvolve junto com o crescimento do ciberespaço.
O cenário do ciberespaço é construído por Lévy a partir das tecnologias digitais de informação e comunicação em rede, criadas no início dos anos 80, que se tornaram um fenômeno econômico e cultural: redes mundiais de universitários e pesquisadores, redes empresariais, correios eletrônicos, comunidades virtuais e outras. Diante de milhares de centros informatizados no mundo, a Internet tornou-se o símbolo desse novo meio e comunicação e produção cultural: “em 1994, mais de 20 milhões de pessoas, essencialmente jovens, estavam ‘conectados’”. Nesse sentido, poderíamos estar vivendo um desses momentos extremamente raros em que uma civilização inventa a si própria, deliberadamente (p. 60), por isso o autor considera. “urgente destacar os aspectos civilizatórios ligados ao surgimento da multimídia: novas estruturas de comunicação, de regulação e de cooperação, linguagens e técnicas intelectuais inéditas, modificação das relações de tempo e espaço etc.(...)”. (LÉVY, p.13, destaques, no original).
Em muitos artigos, estudos e a imprensa no que dizem respeito ao desenvolvimento da multimídia fala-se muitas vezes no impacto das novas tecnologias da informação sobre a sociedade ou a cultura caracterizando em uma metáfora onde a tecnologia seria algo comparável a um projétil (pedra, obus, míssil) e a cultura ou a sociedade um alvo vivo; que para Lévy essa metáfora do impacto é inadequada.
Como certa tradição de pensamento tende a sugerir as técnicas viria de outro planeta, do mundo das máquinas, frio, sem emoção, trazendo estranheza a toda significação e qualquer valor humano. Mas para Lévy ao contrário dessa linha de pensamento que não somente as técnicas são imaginadas, fabricadas e reinterpretadas durante seu uso pelos homens como também é o próprio uso de ferramentas que constitui a humanidade.


Lévy defende a técnica como um ângulo de análise dos sistemas sócio-técnicos globais onde seria impossível separar o humano de seu ambiente material como dos signos das imagens por onde atribuímos sentido a vida e ao mundo e muito menos de sua parte artificial das idéias onde são concebidos e utilizados os objetos técnicos. E mesmo supondo que estão três entidades: técnica cultura e sociedade em vez de enfatizar o impacto das tecnologias Lévy descreve que poderíamos pensar igualmente que as tecnologias são produtos de uma sociedade e de uma cultura.


As técnicas carregam consigo implicações sociais e culturais variados e sua presença e uso em lugares e épocas determinou sempre a relação de forças diferentes entre os seres humanos desde o inicio da industrialização até as mudanças que afetaram o universo digital após o ano 2000 com o aumento do ritmo tecnológico o aumento da capacidade de memória e de transmissão e as novas invenções interfaces e softwares, traduzindo os conteúdos das antigas mídias para o ciberespaço.
Lévy compreendia que a tecnologia não é nem boa, nem má dependendo do contexto, do uso e do ponto de vista, nem tampouco neutra já que é condicionante ou restritiva ao abrir e fechar as possibilidades. Não se trata em avaliar seus impactos, mas de estabelecer irreversibilidades que levaria um de seus usos que os projetos técnicos transportam para se decidir o que fazer dela.
O ciberespaço, dispositivo de comunicação interativo e comunitário apresenta-se como um dos instrumentos excepcionais da inteligência coletiva.
Segundo Lévy a inteligência coletiva se inicia com a cultura e cresce com ela. Junto com ela as idéias, línguas, tecnologias cognitivas recebidas de uma comunidade. E é uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada e mobilizada em tempo real, que implica na valorização técnica, econômica, jurídica e humana de uma inteligência distribuída por toda parte, a fim de desencadear uma dinâmica positiva de reconhecimento e mobilização das competências. (LÉVY, 2000, p.09).
Assim como o nosso ensino a distância que desenvolvem sistemas de aprendizagem cooperativa em rede, facilitando a comunicação, o compartilhamento de informações e observações em conferencias eletrônicas. Assim o ciberespaço como suporte da inteligência coletiva é uma das principais condições de seu próprio desenvolvimento sob a sua auto-manutenção da revolução das redes digitais que são influenciadoras da tecnotopia.
A tecnotopia, caudatária da ideologia do progresso e de uma visão evolutiva da história da tecnologia, especialmente a partir da Revolução Industrial é hegemônica e, neste momento de crises de utopias, é, em larga medida, o grande metarrelato salvífico do mundo contemporâneo; tecnotopia que pode ser classificada como a promessa salvífica utópica ou prometeicos. E evolui na medida em que o homem e o capitalismo evoluem, pois não seriam possíveis os grandes saltos na medicina na era digital, na educação, na historia e na cultura sem os avanços tecnológicos.
O homem não chegaria à lua se não por meios tecnológicos, a medicina teve grande progresso com instrumentos e máquinas que facilitaram a cura à prevenção de doenças; a não se falar da informação que a tecnologia facilitou no nosso cotidiano que acredito ser uns dos maiores acressímos.


A tecnotopia é o lugar onde os "indivíduos" ordenam informações para quaisquer propósitos que queiram e para encontrar outros com os quais combinem para perseguir tais propósitos. Como Bill Gates descreve isso é "algo fortificante". A tecnotopia é a sedução pela fantasia da "fortificação", o centro do complexo possessivo individual contemporâneo. Disponibilizando qualquer informação que se necessite instantaneamente e sem esforço e, estando ligado aos associados, poupando tempo e energia, além de facilitar a tomada de decisões; fornece apenas àquilo que você solicita e nada mais.
Com esse bombardeio de informações podemos encontrar na internet todo tipo de arquivo a respeito do que se está procurando auxiliando nos estudo, no trabalho, na pesquisa e nos afazeres do dia a dia além da diversão e da interação social que a tecnotopia proporciona com chats, fóruns, sites de relacionamentos,jogos,entretenimentoetc. Nos alunos da UAB-UNB nos privilegiamos dessa tecnologia fazendo parte de uma rede on-line de estudo de uma universidade à distância, compromissada com a educação trazendo oportunidade assim estabelecendo relações e promovendo interação social, assim podemos adquirir conhecimento e vivenciando novas experiências dentro da Cibercultura.
Essas novas tecnologias também podem desencadear não apenas a tecnotopia, mas também a tecnofobia, marcada pela desigualdade da distribuição sócio-política-econômica do acesso à tecnologia e por um imaginário onde co-habitam discursos alternativos ou cosmologias mágico-religiosas com seus demiurgos, é, em geral, relegada a um segundo plano, mas, ocasionalmente, sobretudo quando o homem parece querer brincar de Deus, reúne energias com poder normativo e regulatório. Para entendermos as características da tensão entre tecnotopia (a promessa salvífica utópica) e tecnofobia (o temor escatológico distópico).
A tecnofobia é a rejeição a tecnologia, mais do que isso é um sentimento de impotência diante da máquina, como se o computador assumisse uma posição de destaque, culminando em um medo de mexer no teclado e eventualmente provocar algum dano irreversível. Porém diante de tantas dificuldades, essas pessoas podem se sentir excluídas de um mundo cada vez mais cibernético.
Esse fator excludente da cibercultura vem sendo cada vez menos justificados, pois o acesso será cada vez mais barato se apoiados pelos governos encorajando a concorrência entre fornecedores de acesso e operadores de telecomunicações sendo a baixar suas tarifas de assinatura além dos procedimentos de acesso e de navegação ser cada vez mais amigáveis e simples.
Devido os aspectos descompartimentalizantes, emancipador, participativo e socializante a inteligência coletiva proposta pela cibercultura pode significar ao mesmo tempo um remédio acelerando o ritmo da alteração tecno-social e um veneno para aqueles que não a praticam, pois tende a excluir aqueles que não entraram no ciclo positivo da alteração, de sua compreensão e apropriação.
Quando Lévy descreve que o desenvolvimento da cibercultura poderia ser um fator de desigualdade e de exclusão, tanto entre classes sociais como entre nações de paises ricos e pobres é pelo fato de que o acesso ao ciberespaço exige infra-estruturas de custo elevado (computadores) e sua manutenção de centros de servidores necessita de investimento considerável para regiões em desenvolvimento. Para garantir o acesso é preciso superar os obstáculos humanos e institucionais, políticos e culturais construindo uma comunicação comunitária interativa. E ainda ultrapassar o sentimento de incompetência e de desqualificação diante as novas tecnologias.
Lévy afirma que o ciberespaço permite e facilita cada dia mais encontrar pessoas por temas de interesse endereços pessoais favorecendo os espaços virtuais independentemente das barreiras físicas e geográficas. E a cibercultura inventa uma outra forma de fazer advir a presença virtual do humano frente a sim mesmo que não pela imposição da unidade de sentido; não é uma subcultura dos fanáticos pela rede, mas sim por expressar uma mutação fundamental da própria essência da cultura.



LÉVY, Pierre. Cibercultura. 1 ed. São Paulo: editora 34 Ltda, 1999.
LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3.ed. São Paulo: Loyola, 2000.